Luciano Salerno: El impulso de escribir

Luciano Salerno es un guionista y escritor argentino que vive en Berlín desde 2022. En esta entrevista nos cuenta su insólita llegada a esta ciudad y los diversos proyectos en los que está involucrado.

¿Cómo comienza el vínculo entre vos y la escritura?

Empezó a mediados de los años noventa, y de una forma casi física, diría, primero con las máquinas de escribir de mi papá y la computadora 286, que era muy básica, pero tenía un procesador de texto en el que recuerdo escribir un cuento sobre monstruos. Lo siguiente que recuerdo es escribir una novelización de la película Godzilla (1998), con la que estaba obsesionado cuando era chico. Después de eso, durante el colegio secundario, escribí muchos cuentos y hasta recuerdo vagamente haber ganado un premio en un concurso del colegio. Así que supongo que la respuesta corta es que el vínculo con la escritura estuvo siempre.

¿Desde cuándo escribís guiones?

Mi interés por el cine empezó en el colegio secundario, pero no hice la asociación de que podía combinarlo con la escritura dedicándome a ser guionista hasta ya avanzada la carrera en la UNA. Como casi cualquiera que empieza a estudiar cine, mi intención era dedicarme a dirigir. Y como es habitual en Argentina, como aspirante a director me parecía natural escribir mis propios guiones. Hoy en día creo que eso es un error fatal. De todos modos, descubrí el placer de escribir para otras personas bastante temprano, e incluso durante la carrera escribí guiones de cortometrajes que filmaron mis compañeros, además de los que filmé yo. Eso fue un descubrimiento, porque entendí que podía escribir mucho más que lo que alguna vez iba a filmar, y que podía dedicarme profesionalmente a escribir sin ser escritor en el sentido literario.

Hace algunos años que estás viviendo en Berlín. ¿Cómo fue que llegaste a esta ciudad?

Haciendo uso de un lugar común, puedo decir que una cosa llevó a la otra. Escribir cine llevó a escribir TV, y eso llevó a escribir videojuegos. A mediados de la década pasada descubrí que ser guionista de videojuegos existía como camino profesional, y que era un campo fértil para usar mis recursos como guionista en un mundo dominado por gente de videojuegos, una industria bastante diferente. Encajé bastante rápido en el subgénero de los juegos narrativos, y eso me llevó a trabajar en varias empresas, primero en Argentina, luego remoto para Estados Unidos, y finalmente en Berlín.

Wooga, la empresa alemana que me contrató para que me sume a su equipo de guionistas, solo contrata empleados presenciales, y entonces me ofreció mudarme a mí y a mi familia (mi pareja y nuestro gato) para acá. Algo realmente insólito, porque hasta el momento yo no era, digamos, un fan de Berlín. Pero las cosas cambiaron mucho, y ahora he desarrollado una relación muy íntima con la ciudad. Me encanta.

¿Cuál es la forma de guionar los videojuegos en los que estás involucrado actualmente? ¿Cómo es estar, día a día, detrás de las pistas que los usuarios luego van a buscar?

Escribir siempre es escribir; hay cosas estructurales que no cambian. Yo empecé a escribir videojuegos hace unos siete u ocho años y nunca lo sentí muy diferente a escribir otro tipo de ficción. Actualmente y desde hace unos años me dedico a escribir únicamente videojuegos policiales y de misterio, y lo que siento más específico de mi trabajo profesional es más el género de misterio que el medio de los videojuegos.

Y también el ritmo, que es muy vertiginoso y comparte eso con la TV: en el juego en el que trabajo, por ejemplo, todas las semanas sale un capítulo nuevo, pase lo que pase, y todos los meses empezamos a escribir una nueva historia que dura cinco o diez capítulos. Eso implica estar, con mi equipo, constantemente ideando nuevos misterios, crímenes, soluciones, pistas, y escribiendo cada uno de esos guiones. Es una práctica casi deportiva.

¿Qué vinculo hay entre el Go y el juego que diseñaste hace un tiempo llamado Buenos Aires Tokio?

No estoy seguro de si llamaría Buenos Aires Tokio un juego. En su momento lo llamé un “documental interactivo”, a la usanza de los del National Film Board de Canadá, que hacía cosas muy parecidas. Planteé la historia de mi “carrera” como jugador competitivo de go y mi relación con mi maestro, que había fallecido poco antes de arrancar el proyecto, en la forma de una serie de mapas con indicios que el usuario va encontrando y mediante los cuales reconstruye la historia, como un rompecabezas. Fue un proyecto interesante porque un poco hizo de nexo entre cosas que hacía antes en mi carrera, como documentales, con formas interactivas, sin llegar a ser un videojuego propiamente dicho. Y el hecho de que el Fondo Nacional de las Artes lo apoyara también en alguna medida validó ese camino que estaba tomando.

¿Hay contrastes, distancias, en la escritura de un guion cinematográfico y un guion para videojuegos?

Sin duda hay contrastes, pero también hay muchas cosas en común. Por ejemplo, un juego de estructura narrativa lineal, que no le exige al jugador alterar el curso de la historia que se cuenta, es en los hechos muy parecido a una estructura de serie televisiva o película larga. Hay algunos elementos que sí o sí se consideran en la escritura para videojuegos que son diferentes a la de cine, pero tienden a estar más vinculados a la producción. Por ejemplo, trabajar con ilustradores o artistas 3D, o lidiar con requerimientos técnicos específicos que solo existen en el mundo de los juegos. Pero en muchos casos escribir para juegos es extremadamente parecido a escribir para cualquier otro medio audiovisual: diálogos, personajes, estructuras narrativas, eso siempre es más o menos similar. Y es lo que hace que los conocimientos sean transferibles y uno pueda trabajar en varios medios o formatos a la vez.

Por supuesto, también existen especificidades de los juegos, como la interactividad o la narrativa incluida en otros elementos como el diseño lúdico, pero esto no siempre es algo que se le pide específicamente al guionista.

Actualmente, en la Ciudad de Buenos Aires, se está proyectando la película Ciudad Oculta ¿Cómo fue el proceso de escritura del guion de este film que hicieron en conjunto con su director Francisco Bouzas? ¿Qué referencias estéticas tomaron en cuenta a la hora de escribirlo?

Fue una gran alegría que se estrenara Ciudad oculta, primero acá en Berlín y luego en Buenos Aires. Llevó varios años escribirlo así que verlo llegar al cine fue muy gratificante. La mayoría de los proyectos no llegan a esa instancia.

Ciudad oculta es la segunda colaboración autoral que hago con Francisco, y la quinta o sexta que hacemos en diferentes capacidades en proyectos cinematográficos. Fue director de fotografía de proyectos que yo dirigí, yo fui asistente de dirección en su primera película, y nos conocemos desde los doce años, así que trabajar juntos es una cosa muy íntima y de mucha confianza.

Francisco trabaja en el barrio de ciudad oculta hace muchos años y muchos proyectos, en el marco de una murga que se llama Los locos no se ocultan, que es básicamente la protagonista de esta película y de casi todas las que él hace. Los primeros proyectos que hizo ahí fueron esencialmente documentales, pero Ciudad oculta fue el primero que, manteniendo el elenco y el lugar, fue puramente de ficción. Cuando me llamó para escribir el guion, una de las primeras cosas que dijimos fue que, si la película tenía condiciones de producción tan atravesadas por la realidad (tanto por la realidad del barrio como la del cine argentino), y existía un riesgo alto de que fuera tomada por esa realidad e intentara representarla, entonces teníamos que apuntar en la dirección contraria. Es decir, a condiciones de producción de guerrilla y ultra-realistas, queríamos enfrentarnos usando estructuras narrativas clásicas, industriales, y ultra-ficcionales. Y llevamos esto al extremo no sólo al escribir un guion de género, en tres actos, y siguiendo un patrón típicamente hollywoodense como es el heist, sino que incluso apuntamos al máximo exponente del clasicismo narrativo, que es la tragedia griega. Y así en Ciudad oculta se puede ver, espero, una versión del mito de Orfeo contado como un heist norteamericano, pero filmado en un barrio de Buenos Aires con actores no profesionales. Es un resultado muy único, y nos llevó mucho tiempo llegar a una versión del guion que logre todo eso efectivamente.  

Contanos sobre Tierra adentro, uno de tus últimos trabajos, que ganó el Premio Estímulo a la Escritura Todos los Tiempos el Tiempo (2023).

Tierra adentro es un guion que escribí sin ninguna expectativa de producirlo, solo para saber si era capaz de escribir algo así. Es una adaptación de Una excursión a los indios ranqueles de Lucio V. Mansilla muy influida por las películas de John Ford y Gordon Douglas.

Fue un guion que llevó varios años de escritura desde que lo comencé en la pandemia, interrumpidos por múltiples mudanzas internacionales.

Escribirlo fue casi un estudio de géneros cinematográficos, y resultó mucho más difícil de lo que esperaba. Después de completar una primera versión lo presenté a Todos los Tiempo el Tiempo, un concurso al que me había anotado en una edición anterior y que tenía en la mira hace tiempo, y gané el primer premio, cosa que fue una sorpresa muy grata. Tengo muy presente el momento en el que estaba siguiendo la ceremonia de premiación por el vivo de Instagram que hicieron, porque estando en Berlín no pude ir en persona. Y cuando empecé a escuchar a uno de los jurados hablando de que el ganador era un relato histórico me di cuenta de que era mi guion y no lo podía creer. Después, como parte del premio, participé de una tutoría con Daniel Link para trabajar en una reescritura del guion, y fue la cereza del postre. Daniel me acercó un poco más a la dimensión literaria de la obra fuente, y al día de hoy todavía pienso en sus devoluciones mientras encaro una tercera versión y una traducción al inglés. Cuando cuento mis proyectos a colegas no argentinos, ese suele ser el proyecto que más interesante les resulta, así que en este momento lo estoy traduciendo para que pueda leerlo más gente y ver a dónde puede llegar.

¿Qué tenés ganas de realizar en un futuro próximo?

Estoy empezando a trabajar en un proyecto televisivo sobre el mundo del rally, y también tengo planes de terminar un videojuego narrativo independiente que empecé hace varios años sobre los juicios de Salem de 1692. Estimo que esos proyectos ocuparán una buena parte del próximo año.

Luciano Salerno

es licenciado en Guión de Artes Audiovisuales por la Universidad Nacional de las Artes y egresado del Professional Program in Screenwriting de UCLA, Los Ángeles. Entre sus proyectos recientes se encuentra la escritura de la película Ciudad Oculta, de Francisco Bouzas, y los videojuegos June’s Journey Ghost Detective, de Wooga. Vive y trabaja en Berlín. website: lucianosalerno.com

Vanesa Magnetto 

es fotógrafa e investigadora. Doctora en Artes (UNA), Licenciada en Artes Combinadas (UBA). Sus trabajos abordan el tiempo y el espacio en la fotografía argentina contemporánea. Da clases en la Universidad Nacional de las Artes y en la Universidad de Buenos Aires. Dicta talleres de fotografía. Ha participado en varias exhibiciones en Buenos Aires, Barcelona y Berlín. Sus últimos descubrimientos son poder generar música e introducirse en la mirada astrológica. Actualmente es becaria postdoctoral de Conicet. blog: http://flanelleblog.blogspot.com/

Colaboradores de DESBANDADA

Deja un comentario